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Santé et gamification (3/3) : La gamification, facteur de santé et bien-être au long cours ?

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Santé et gamification (3/3) : La gamification, facteur de santé et bien-être au long cours ?

Nous avons vu dans l’article précédent que la médecine préventive aide à prévenir les maladies chroniques qui représentent un coût majeur pour le système de santé. Dans ce dernier article nous allons vous présenter comment à l’aide de la gamification, les individus pourront voir leur santé ainsi que l’estime d’eux-mêmes optimisées à long terme. La médecine préventive améliore non seulement la santé physique mais aussi psychologique. Certains éléments contribuent à notre bien-être général, comme par exemple le sport qui réduit le stress et améliore la qualité du sommeil ou encore une alimentation saine qui régule le bon fonctionnement de notre organisme. Ce bienêtre est un état que tout le monde cherche à atteindre et à maintenir mais qui pourtant semble si difficile à atteindre. C’est pourquoi, la gamification joue un rôle majeur dans cette recherche du bien-être. Des solutions comme Bodyo proposent des conseils et des programmes pour leurs utilisateurs tout en ayant pensé aux enjeux et problèmes qu’ils peuvent rencontrer lors de ce changement d’habitudes. En effet combien de personnes ont déjà tenté de faire un régime sans réussir à le terminer, à atteindre leurs objectifs ou encore à commencer le sport mais à laisser tomber au bout d’une semaine ? Bien plus que nous le pensons, même avec beaucoup de volonté, il est difficile de changer nos habitudes car de nature l’être humain n’aime pas le changement.
Il est donc important, sinon primordial, d’avoir un accompagnement non pas basé seulement sur les activités physiques de la personne, mais aussi sur les caractéristiques psychologiques et singulières de l’utilisateur. Grâce à la gamification, non seulement l’utilisateur aura une expérience sur mesure mais trouvera également des outils et obtiendra des récompenses qui l’aideront à poursuivre le chemin vers ses objectifs avec plus de motivation et d’engagement.  

Qu’est-ce que la gamification et comment fonctionne-t-elle ?  

La “gamification” est un terme anglosaxon qui désigne l’utilisation des codes venant de l’univers du jeu dans d’autres domaines, en particulier dans des contextes ludiques, d’apprentissage, des situations de travail ou encore les réseaux sociaux. Son but est d’augmenter la motivation de l’utilisateur de manière ludique pour qu’il atteigne ses objectifs initiaux. Ces nouveaux outils sont une manière de gérer des problématiques pour parvenir aux buts que l’individu s’est fixés. Ils sont adaptés à chaque contexte et besoins et peuvent se présenter sous plusieurs formes, telles que : des points, des badges, des tableaux de résultats, des classements, des scénarios, des avatars ou encore des coéquipiers. Grâce à ces procédés, les utilisateurs ont des résultats différents en fonction de leurs objectifs ; ce qui leur permet de changer leur point de vue sur l’objectif à atteindre et sur la façon d’y arriver.  Le but des solutions comme Bodyo ? Changer le regard de l’individu à l’égard de ses objectifs et de sa santé, en modifiant ses habitudes tout en y trouvant du plaisir. En effet, vouloir améliorer sa routine de vie est un choix honorable qui devrait être encouragé par les entreprises dans le milieu du bien-être et de la santé.

Mais alors, comment cela fonctionne-t-il ? Qu’est-ce qui rend les codes du jeu si plaisants, stimulants et motivants ? Tout simplement, parce qu’ils se fondent sur les principes de la psychologie humaine et répondent à plusieurs besoins psychologiques, tels que :  

  • Le besoin d’appartenance  
  • L’estime de soi  
  • L’accomplissement de soi  

C’est bien sur ces trois piliers que des entreprises comme Nike, Fitbit, Adidas ou Bodyo fondent l’ergonomie de leurs applications afin de motiver les utilisateurs à atteindre leurs objectifs. Par exemple, pour répondre au besoin d’appartenance, les applications qui utilisent la gamification construisent un univers dans lequel les individus peuvent se créer une communauté librement. Cela notamment grâce au partage de score, de photos ou encore de la géolocalisation. Ainsi l’utilisateur sait qu’il court avec d’autres personnes virtuellement ou même réellement et peut alors se confronter à eux, rendant l’expérience plus stimulante et sociale. Pour l’estime et l’accomplissement de soi, il est important pour l’individu de par la maîtrise du jeu, pouvoir repérer ses progrès et donc avoir le sentiment d’avancer et d’accomplir ses objectifs. Cela peut se faire grâce à des feedbacks réguliers, à un dashboard avec ses indicateurs clés (pas de la journée, temps de sommeil, etc.) mais aussi et surtout grâce à des paliers, des scores ou encore des trophées gagnés à chaque défi accompli.  

Charles Coonradt résume ces points grâce aux 5 principes de gamification aidant l’utilisateur à s’accomplir dans son utilisation (EduTech Wiki “Gamification”, 2020) : 

  • Des objectifs correctement déterminés 
  • Possibilité de décompter des points
  • Feedbacks réguliers
  • De nombreux choix ou méthodes personnels
  • Coaching permanent 

Si nous nous basons sur la Pyramide de Maslow, il est clair que les besoins secondaires (l’appartenance, l’estime de soi et l’accomplissement de soi), sont les vecteurs clés de la motivation des utilisateurs. C’est donc en répondant à ceux-ci que les besoins “primaires”, tels que la santé, seront optimisés.

Cabine de santé Téléconsultation Télémédecine

Par ailleurs, nous avons mené une étude de terrain pour notre mémoire de fin d’année, pour comprendre les éléments de gamification les plus attrayants et motivants. Nous avions comme idée de départ que les éléments tels que les cadeaux ou les réductions seraient en tête. En revanche, nous avons été surpris de constater que les classements (trophées, points, paliers de niveaux) ont été les critères préférés. Il est donc intéressant de souligner que la sollicitation de ces besoins secondaires sont véritablement les vecteurs de motivation, passant même devant des récompenses monétisées ou tangibles.  

Conclusion 

Depuis quelques années, le bien-être et la médecine préventive se sont énormément développés. Il devient plus facile de sensibiliser les individus sur leur santé mais aussi sur l’atteinte de leurs objectifs grâce à la recherche effectuée par des entreprises expertes dans ces domaines.
Ceci a donné naissance à une véritable symbiose entre des dispositifs technologiques avancés comme l’AiPod et le Health Lounge proposés par Bodyo et des dispositifs qui tiennent compte de l’être humain dans sa globalité, physique et psychologique.

Tracy AlbarelloHajnalka Molnar

Sources

Robert C. (2017), « Les principes de la Gamification » (Educ Tech Wiki)

 

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